AS2.0面向?qū)ο缶幊痰慕忉宊Flash教程
推薦:合并不同幀頻(fps)的Flash文件Flash中要合并不同幀頻(fps)的文件的確問(wèn)題是一個(gè)令人困擾的話(huà)題,因?yàn)镕lash本身并不提供任何動(dòng)態(tài)改變幀速的函數(shù)。也無(wú)法寫(xiě)一個(gè)通用函數(shù)來(lái)達(dá)到這一目的。但
有時(shí)間,有愛(ài)好,E文還行的可以直接上這看:http://www.kirupa.com/developer/oop2/AS2OOPindex.htm,很長(zhǎng),很具體。
我簡(jiǎn)單地把我理解的說(shuō)一下,錯(cuò)誤在所難免,不嗇賜教,共同進(jìn)步
引用張圖先:
所有的類(lèi)都是在外部定義,當(dāng)然假如要使用它們的話(huà),需要設(shè)置一下類(lèi)路徑,點(diǎn)擊發(fā)布設(shè)置->actionscript2設(shè)置,在類(lèi)路徑里添加你要使用的類(lèi)路徑就行了,當(dāng)然假如你希望每個(gè)flash都使用那些類(lèi),那么可以在"編輯->首選項(xiàng)->actionscript2設(shè)置"那添加類(lèi)路徑。當(dāng)然假如只是圖個(gè)方便的話(huà),直接放到當(dāng)前文件夾下面就可以了。
在一個(gè).as文件里只能有一個(gè)class,而且這個(gè)class的name必須和文件名相同。比如有一個(gè)motion.as,那么就必須定義一個(gè)motion類(lèi):
//motion.as
class motion extends MovieClip{
function motion(){
// constructor
}
}
看起來(lái)比較死板,但治理起來(lái)確實(shí)方便了不少。
可以建立一個(gè)構(gòu)造函數(shù)(就是跟class同名的函數(shù)),這樣實(shí)例化的時(shí)候就可以調(diào)用該函數(shù)。
變量的類(lèi)型
支持private,static和public,private不答應(yīng)外部訪(fǎng)問(wèn)和修改,但可以被children讀寫(xiě)(所以相當(dāng)于protected),默認(rèn)假如用var聲明的話(huà),是public,static可以不用實(shí)例化,直接使用。
函數(shù)的類(lèi)型
跟變量的類(lèi)型一樣,也是private,static和public三種,static聲明的可以直接使用,比如Math.random()。靜態(tài)函數(shù)只能使用靜態(tài)變量,其他類(lèi)型的函數(shù)不受影響。
再來(lái)講講interface,給我的感覺(jué),interface就是為了方便多人協(xié)作,避免某些函數(shù)沒(méi)有被聲明。
//simpleInterface.as
interface simpleInterface {
function head();
function body();
function foot();
//myClass.as
class myClass implements simpleInterface {
function head(){
trace("I'm head");
}
function body(){
trace("I'm body");
}
function foot(){
trace("I'm foot");
}
}
繼續(xù)
繼續(xù)的類(lèi)擁有父類(lèi)的所有方法和變量(通過(guò)extends實(shí)現(xiàn))
//ball擁有mc的所有方法,同時(shí)還有自己的fly方法
//ball.as
class ball extends MovieClip{
private var height:Number;
function fly(){
trace("I can fly " height " m");
}
function ball(h){
height = h;
}
}
//時(shí)間軸
myball = new ball(30);
myball.fly();//trace "I can fly 30 m"
關(guān)于構(gòu)造函數(shù)
假如子類(lèi)的構(gòu)造函數(shù)沒(méi)有顯示調(diào)用父類(lèi)的構(gòu)造函數(shù),那么flash會(huì)自動(dòng)給你加上,當(dāng)然也可以通過(guò)super()手動(dòng)加上
也可通過(guò)super去調(diào)用父類(lèi)的其他方法,比如super.parentMethod();
假如想讓舞臺(tái)上的某個(gè)mc使用我們自定義的類(lèi)的話(huà),在鏈接處的class里天上類(lèi)名就可以了:
最后來(lái)說(shuō)說(shuō)文件的治理,最好是新建一個(gè)項(xiàng)目,這樣查看起來(lái)非常方便。
好了,就說(shuō)這么多了,有時(shí)間附上個(gè)demo。
歡迎討論。
附個(gè)小demo
ball.as
class ball extends MovieClip {
private var spring:Number = 0.1;
private var friction:Number = 0.95;
private var centerX = (Stage.width-this._width)/2;
private var v:Number = 0;
public function ball() {
_x = 0;
_y = Stage.height/2 - _height/2;
this.onEnterFrame = this.start_spring;
}
private function start_spring() {
var a:Number = (centerX - _x)*spring;
v = a;
//v *= friction;
_x = v;
}
}
在當(dāng)前路徑下,新建一個(gè)mc,然后按下圖:
最后ctrl enter就能看到效果了。
源文件下載:ball.rar
分享:Flash引導(dǎo)線(xiàn)制作雪花飄飄動(dòng)畫(huà)本文介紹在Flash中利用引導(dǎo)線(xiàn)制作雪花飄飄動(dòng)畫(huà)。模板無(wú)憂(yōu)這種方法最笨但也效果最好,就是用“引導(dǎo)線(xiàn)”功能,讓雪花不停的飄呀飄,假如多用幾個(gè)圖層,效果
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