Flash cs3鼠繪教程:關(guān)閉缺口_完善角色肢體連接_Flash教程
推薦:Flash AS3教程:簡(jiǎn)單表現(xiàn)照片底片效果效果如下: 在AS3中顯示對(duì)象都有一個(gè)transform屬性,設(shè)置這個(gè)屬性可以改變顯示對(duì)象的大小,旋轉(zhuǎn),顏色等特性.transform屬性還有它自已的屬性, 其中的colorTransform屬性就可以改變顯示對(duì)象的顏色.colorTransform屬性必須使用new來設(shè)置.格式: 顯示對(duì)象.transform.colorTran
關(guān)閉缺口

Flash中的形狀跟隨函數(shù),當(dāng)你添加運(yùn)動(dòng)時(shí),將有更加規(guī)范,更靈活的設(shè)計(jì)。在其它的手上,你的角色將更具有正確的解剖學(xué)的設(shè)計(jì)。至少有時(shí)在你制作動(dòng)畫時(shí)會(huì)得到一種方法,在一個(gè)要求寫實(shí)風(fēng)格的設(shè)計(jì)時(shí)取得突出的進(jìn)展。因此,動(dòng)畫技巧要求細(xì)節(jié),被限制在某種程度內(nèi)。一個(gè)具體的問題是在它們的關(guān)節(jié)內(nèi)彎曲手臂和腿,在它們之間常會(huì)產(chǎn)生難看的缺口。解決辦法叫“帽子”,至少我喜歡這樣叫它們。一個(gè)手臂上的肘關(guān)節(jié)帽和一個(gè)腿上的漆蓋骨能解決令人恐懼的缺口問題。
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1. 為粗魯?shù)娜俗龀鲇憛挼氖謩?shì)動(dòng)作!而一個(gè)良好的信使則被非常符合正確的解剖風(fēng)格設(shè)計(jì)出來的。在制作動(dòng)畫過程中——特別是肢體連接的動(dòng)畫時(shí)將會(huì)出現(xiàn)一些問題。當(dāng)手臂和腿在它們的原始位置(在它們剛繪出的時(shí)候),它們沒有缺口。

2. 一旦手臂彎曲,在前臂和向上的手臂元件間將出現(xiàn)缺口。這是一個(gè)使用這種線性操作的一個(gè)內(nèi)在問題。

3. 解決的辦法是在肘結(jié)構(gòu)中增加一個(gè)新的元件。這個(gè)新的“帽”象使用填充一樣蓋住在旋轉(zhuǎn)時(shí)兩肢之間難看的缺口。

4. 使用自由變形工具傾斜帽子元件使它與兩個(gè)手臂元件間連成一條直線-也可以說在它們與間橋接。

5. 腿與手臂一樣,馬上開始做也可以做得很好。讓大腿完美地與小腿融合。

6. 當(dāng)這些驅(qū)干部分在膝上旋轉(zhuǎn)和傾斜時(shí)超出解剖限制時(shí)會(huì)出現(xiàn)問題。

7. 再次,增加一個(gè)膝蓋骨帽元件可以完整地解決這個(gè)凝難問題。

8. 定位上下腿元件間的漆蓋骨帽使它們成一條直線。使用自由變形工具(q)傾斜和縮放這樣它更加適合。

9. 增加肘和漆關(guān)節(jié)帽看起來象有很多工作,隨后在flash文檔中有很多的層。但是在最后,你努力工作的結(jié)果和留心的細(xì)節(jié)將不會(huì)不被注意到的。

提示:更多的flash寫實(shí)的IK方法,查關(guān)注12章的IK運(yùn)動(dòng)擴(kuò)展特性。
分享:Flash教程:鉸連身體部分的方法制作步驟: 1. 選擇自由變形工具(Q)并在舞臺(tái)上的元件上單擊。元件上的中心點(diǎn)被一個(gè)實(shí)心的白色的圓描繪。單擊并拖動(dòng)這個(gè)圓到一個(gè)新的位置。在我的例子中,我移動(dòng)這個(gè)圓到手臂上的肩部(大約)。 2. 用自由變形工具旋轉(zhuǎn)元件。它將基本于它新的中心點(diǎn)鉸連,使它容易定位每個(gè)
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