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3ds max 7游戲片頭制作完全攻略_3dsmax視頻教程

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內(nèi)容簡介:

本書為《游戲?qū)W院經(jīng)典書叢》系列圖書中的一本,是專門講解游戲片頭創(chuàng)意與設(shè)計的專業(yè)圖書。本書是北京俠客行公司美術(shù)組制作《俠客天下2》游戲宣傳片的實踐總結(jié),緊扣游戲主題緊密結(jié)合游戲的角色設(shè)計和制作合成,通過對該項目的完整介紹,向讀者展示了創(chuàng)意策劃、腳本編制、角色設(shè)計、場景設(shè)計、建模技術(shù)、材質(zhì)貼圖、角色動畫、特殊效果和后期合成、配音、配樂等專業(yè)制作的全過程。本書共分7章,第1章主要介紹了創(chuàng)意策劃、腳本編制、角色設(shè)計、場景設(shè)計等前期準(zhǔn)備階段的基本原理和工作流程。第2章介紹了富有真實感的角色建模的創(chuàng)作過程,主要方法有多邊形建模、Surface建模。第3章介紹了如何制作盡可能逼真的材質(zhì)和貼圖。第4章介紹了如何讓你制作的角色按照你的想法活動起來,并講解了角色動作動畫和表情動畫的制作過程。第5章講解組織和營造一個真實的環(huán)境,介紹戰(zhàn)爭場景的制作過程。第6章介紹片中場景的特效制作,如火、煙等特效的具體制作過程。第7章則把三維動畫制作的影片素材在后期合成軟件里具體的合成過程,還有音效的合成,音樂的合成等內(nèi)容進行了詳細的介紹。隨書光盤內(nèi)容為實例源文件和演示文件。

說明:

書在 http://www.VeryCD.com/topics/2764543/

截圖:





目錄:

1 角色設(shè)定和分鏡制作
1.1 創(chuàng)作緣起2
1.1.1 策劃2
1.1.2 導(dǎo)演2
1.1.3 腳本2
1.1.4 分鏡圖3
1.2 角色設(shè)計5
1.2.1 角色設(shè)計概述5
1.2.2 主角身份性格特征分析5
1.2.3 設(shè)計人物的造型7
1.3 場景設(shè)計9
1.4 動畫的設(shè)計10
1.4.1 動畫的設(shè)計概述10
1.4.2 時間11
1.4.3 空間11
1.4.4 速度11
1.4.5 勻速、加速和減速12
1.4.6 時間、距離、張數(shù)、速度之間的關(guān)系12
1.4.7 節(jié)奏13
1.5 本章總結(jié)13
2 角色建模
2.1 建模概述16
2.2 多邊形建模17
2.2.1 多邊形建模簡介17
2.2.2 實例操作:蒙古大汗的整體建模過程17
2.2.3 3ds max 7 Poly建模新增功能介紹69
2.3 Surface建模70
2.3.1 Surface建模簡介71
2.3.2 實例操作:雪魔老祖制作步驟72
2.4 本章總結(jié)121
3 材質(zhì)與貼圖
3.1 材質(zhì)貼圖概述124
3.1.1 3ds max 7 材質(zhì)貼圖概述124
3.1.2 本節(jié)小結(jié)125
3.2 為大汗賦予貼圖材質(zhì)125
3.2.1 實例操作:為大汗賦予貼圖和材質(zhì)的過程125
3.2.2 本節(jié)小結(jié)135
3.3 Deep Paint 3D繪制貼圖135
3.3.1 Deep Paint 3D簡介136
3.3.2 Deep Paint 3D界面137
3.3.3 Deep Paint 3D實例操作:英雄鎧甲虎頭貼圖繪制過程138
3.3.4 本節(jié)小結(jié)163
3.4 本章總結(jié)163
4 角色動畫
4.1 動畫概述166
4.2 角色骨骼的創(chuàng)建與點的綁定167
4.2.1 CS骨骼的創(chuàng)建與點的綁定167
4.2.2 項目實例操作:Character Studio功能實例講解168
4.3 角色動作的生成176
4.3.1 角色動作簡介176
4.3.2 項目實例操作:Character Studio制作關(guān)鍵幀動畫176
4.4 使用Character Studio 4.0中的Motion Mixer輕松編輯非線性動畫185
4.4.1 Motion Mixer簡介185
4.4.2 Motion Mixer窗口185
4.4.3 Motion Mixer實例操作189
4.5 表情動畫的制作192
4.5.1 表情動畫概述193
4.5.2 應(yīng)用Morpher制作表情動畫193
4.6 Character Studio群組動畫195
4.6.1 群組動畫簡介195
4.6.2 實例操作:應(yīng)用Character Studio為多個角色制定運動流程196
4.7 Create Character骨骼的創(chuàng)建與點的綁定199
4.7.1 創(chuàng)建骨骼與綁定簡介199
4.7.2 實例操作:馬骨骼的創(chuàng)建與點的綁定199
4.8 Reactor角色的制作203
4.8.1 Reactor簡介204
4.8.2 Reactor實例操作:應(yīng)用Reactor制作旗子實例204
4.8.3 Reactor實例操作:應(yīng)用Reactor制作角色動畫208
4.9 本章總結(jié)213
5 場景的制作
5.1 場景制作概述216
5.2 投石車的建造216
5.2.1 實例操作:投石車的模型制作216
5.2.2 實例操作:投石車的動畫制作227
5.3 襄陽城樓石頭飛過效果230
5.3.1 實例操作:使用控制器制作路徑飛石231
5.3.2 實例操作:攝像機的動畫制作—如何使用控制器控制攝像機233
5.4 天空的制作237
5.5 變化豐富的云層制作240
5.5.1 云層效果的作用240
5.5.2 實例操作:變化豐富的云層制作241
5.6 本章總結(jié)246
6 特效的制作
6.1 特效概述248
6.2 Phoenix火焰插件應(yīng)用248
6.2.1 Phoenix火焰插件簡介249
6.2.2 實例操作:分解火的制作250
6.3 After Burn(爆炸后的煙霧)插件的應(yīng)用253
6.3.1 After Burn煙火云霧插件簡介253
6.3.2 實例操作:爆炸與濃煙的制作技法254
6.4 沖擊波特效制作258
6.5 暴風(fēng)雪特效動畫263
6.5.1 實例操作:暴風(fēng)雪特效制作263
6.5.2 實例操作:雪的材質(zhì)制作264
6.6 冰雪材質(zhì)特效266
6.6.1 概述266
6.6.2 實例操作 :冰雪材質(zhì)的制作266
6.7 雪花粒子特效270
6.8 本章總結(jié)273
7 后期合成
7.1 后期合成概論276
7.1.1 后期合成簡介及其基本概念276
7.1.2 后期合成的原理、特點及流程276
7.1.3 后期合成軟件的選擇277
7.2 After Effects的基本操作277
7.2.1 After Effects簡介277
7.2.2 實例操作:After Effects單層元素的渲染278
7.2.3 認(rèn)識After Effects的工作界面279
7.2.4 層的概念及多層元素的合成283
7.3 特效的添加與完整鏡頭的合成287
7.3.1 實例操作:素材的合成287
7.3.2 特效的添加289
7.3.3 實例操作293
7.4 多鏡頭的剪輯與統(tǒng)一296
7.4.1 影像視聽語言296
7.4.2 實例操作:整體色調(diào)與節(jié)奏的調(diào)整297
7.4.3 實例操作:節(jié)奏和轉(zhuǎn)場效果的調(diào)整299
7.5 聲效與音樂的合成302
7.5.1 對Premiere軟件的應(yīng)用302
7.5.2 實例操作:完成影片的最終輸出304
7.6 本章總結(jié)306

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